Розробка уроку — практичної роботи

Тема: розташування кнопок, полів і написів на формі та реалізація умовних конструкцій у cередовищі Lazarus.

Мета: навчити використовувати умовний оператор у cередовищі Lazarus.

Обладнання: ПК із встановленим ОС і середовищем програмування IDE Lazarus, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Закріплення вивченого матеріалу.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

Мотивація навчання: урок присвячено програмуванню логічної іграшки. Цей гральний автомат загадує число і кожну спробу відгадати або підтверджує правильність вибору, або повідомляє, що загадане число більше (менше) від запропонованої відповіді. Такий тренер навчає логічно мислити і використовувати алгоритм бінарного пошуку (поділом навпіл діапазону можливих величин) для ефективного розв'язання і навчальних, і практичних задач.

2. Актуалізація опорних знань
  1. Що таке вказівка розгалуження?
  2. Як записати повну форму вказівки розгалуження?
  3. Як записати коротку форму вказівки розгалуження?
  4. Для чого використовують конструкцію begin ... end?
3. Вивчення нового матеріалу

Для вирішення нашої задачі скористаємося середовищем програмування IDE Lazarus, запуск якого призводить до появи на екрані монітора кількох вікон.

Головне вікно
Верхню частину головного вікна поділяють на три функціональних блоки (див. малюнок знизу):

Інспектор об'єктів
У верхній частині вікна показано ієрархічну структуру об'єктів, а внизу розташовано вкладки: Властивості, Події, Улюблені.

Редактор тексту
Саме в цьому вікні ми будемо вводити й редагувати текст програми.

Усі можливі операції над текстом перелічено у пунктах головного меню Правка

і Пошук.

Вікно повідомлень
Вікно призначене для повідомлень щодо компілювання, компонування й налаштування проекту.

4. Інструктаж з ТБ

5. Закріплення вивченого матеріалу

Завантажити Lazarus. Скористатися вказівкою меню Проект / Новий проект

для виклику вікна діалогу Створити новий проект. У цьому вікні вибирати пункт Програма.

Побачити форму — об’єкт для розташування кнопок, полів, написів, меню, смуг прокрутки тощо.

У вікні Властивості надати такі величини:

Створити окрему теку для проекту з назвою Ваше прізвище у теці, вказаній учителем. Для збереження всіх файлів скористатися кнопкою Зберегти всі на Панелі інструментів.

Відкрити проект. Для цього завантажити файл project1.lpi з теки з назвою Ваше прізвище. Цей файл виникне у результаті виконання вказівки Зберегти всі (див. попередній абзац). Використовуючи Панель компонентів, розмістити на формі об’єкти: дві кнопки, поле і два написи. Після натискання віповідної кнопки на закладці Standard розташувати на формі вказівник миші у вершині, натиснути ліву кнопку миші і, не відпускаючи кнопки миші, змістити вказівник миші. Після цього відпустити кнопку миші. Таким чином буде виділено прямокутник розташування об'єкта, після чого об'єкт буде розташовано у прямокутнику. Натискати потрібно такі кнопки:

Використовуючи Інспектор об'єктів, змінити властивості об'єктів:

Надати формі такого вигляду.

На формі виділити кнопку з написом загадай число. У вікні Інспектор об'єктів перейти на закладку Події, вибрати подію OnClick і двічі клацнути у полі OnClick.

У вікні Редактор тексту ввести код процедури.

       kol:=0;   randomize;
       ch:=random(100);

У вікні Редактор тексту жирним шрифтом буде виділено зарезервовані слова, червоним — знаки пунктуації.

У цій процедурі:

На формі виділити кнопку з написом відгадай число. У вікні Інспектор об'єктів перейти на закладку Події. Вибрати подію OnClick і двічі клацнути у полі OnClick. У вікні Редактор тексту ввести код процедури.

    ck:=strtoint(edit1.text);
    kol:=kol+1;
      if ch>ck then 
          begin
              label2.Caption:='моє число більше';
              form1.Color:=claqua;
         end
     else
       if ch<ck then   
         begin
             label2.Caption:='моє число менше' ;
             form1.Color:=clyellow;
         end
       else 
         begin
           form1.Color:=clolive;
           label2.Caption:='ви вгадали за '+inttostr(kol)+ ' спроб';
         end;

У вікні Редактор тексту синім кольором буде виділено рядки тексту.

У процедурі використано функцію strtoint — перетворення рядка тексту в ціле число — та передбачено зміну кольору форми залежно від взаємного розташування відповіді й задуманого числа. Кольори можна вибрати іншими.

В описовій частині проекту описати змінні. Інакше кажучи, між такими рядками:

   var
      Form1:  TForm1;
    
   implementation

вставити такий текст:

    ch,{число комп'ютера}
    ck,{число користувача}
    kol{кількість спроб}:
    integer; {тип даних - цілі числа}

У вікні Редактор тексту відповідний фрагмент коду матиме такий вигляд.

Натиснути кнопку Виконати для виконання проекту. Якщо все було зроблено правильно, у Вікні повідомлень з'явиться напис: Проект успішно зібрано.

Запустити створений файл exe на виконання і пересвідчитися у коректності роботи. Порівняти з роботою зразка.

Створити окрему теку для проекту з назвою Ваше прізвище у теці, вказаній учителем. Для збереження всіх файлів у теку з назвою Ваше прізвище скористатися кнопкою Зберегти всі на Панелі інструментів.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
Удосконалити проект, передбачивши можливість завдання діапазону вибору випадкового числа


Текст упорядкувала Наталія Михайлівна Петрушанська, учитель гімназії «Потенціал» Оболонського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 29.10.2012 по 28.12.2012.