Розробка уроку — практичної роботи

Тема: складання та виконання алгоритмів з повторенням у  навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch.

Мета: навчитися складати алгоритми з використання структури повторення і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

Після виконання роботи учень

знає:
прості вказівки повторення у середовищі Scratch;

уміє:

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, інтерактивна дошка та дошка для писання маркером.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке алгоритм?
  2. Що таке виконавець алгоритму?
  3. Назвіть і поясніть властивості алгоритму.
  4. Що таке система вказівок виконавця?
  5. Що таке середовище виконання алгоритму?
  6. Що таке лінійна структура алгоритму?
  7. Що таке алгоритм повторення?
  8. Як завантажити середовище Scratch?
  9. Які є виконавці у середовищі Scratch?
  10. Назвіть вказівки циклу в середовищі Scratch.

3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності

4. Вироблення практичних навичок


Примітка. Завдання 1 можна виконати всією групою. Завдання 2 і 3 виконує кожний учень. окремо, а вчитель за потреби лише консультує і допомагає. Проекти зберігати з назвою Ваше прізвище № завдання.

Завдання 1 («Малювання»). Для спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат із довжиною сторін 150 (кроків),

використавши вказівки керування, руху й малювання та повторення.

Завдання 2 («Орнамент»). Скласти програму для створення орнаменту з довжиною відрізків 20.

Вказівки до виконання

  1. Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення. Перевірити виконання програми.

  2. Скласти програму для такого малюнку і долучити вказівку початку програми, вказівку переміщення Спрайта у початкове положення — точку сцени (–230; 0), очищення сцени, вказівки групи Олівець.

  3. Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторювати 10 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента .

  4. Додаємо цикл у програму.

  5. Перевірити програму

    і отримати таку сцену.

Завдання 3 («Анімація»). Створити проект, у якому герой рухається, змінює колір і розмовляє. Наприклад, Морська зірка змінює свій колір, рухається і вітається.

Алгоритм виконання завдання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1 (натиснути праву кнопку миші на Рудому коті, обрати вказівку Вилучити.

  2. Додати у проект новий Спрайт. Для цього натиснути кнопку Новий об'єкт.

  3. Вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд.

  4. Вибрати спрайт Starfish1 (кнопка Імпортувати).

  5. Зробити обраний Спрайт активним, перейти на закладку Образи для додавання нових образів (кнопки Редагувати та Імпортувати).



  6. Перейти на закладку Скрипти і скласти програму,

    щоб отримати таку сцену:

5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити проект «Зустріч Морської Зірки та Акули», наприклад: герої рухаються назустріч один одному, змінюють свій колір і вітаються.


Текст упорядкувала Вовк Ірина Павлівна, вчитель НВК № 209 «Сузір'я» Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 07.10.2013 по 20.12.2013.