Розробка уроку — практичної роботи

Тема: програмування в онлайн-середовищі CodeMonkey.

Мета:

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація знань.
  3. Пояснення нового матеріалу:
    • кодування і комп'ютерне програмування;
    • середовище CodeMonkey;
    • вказівки «крок» і «поворот».
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Вироблення практичних навичок.
  6. Підбиття підсумків уроку.

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

2. Актуалізація знань

  1. Що ви коли-небудь створили за допомогою комп'ютера?
  2. Дайте вказівки щодо переміщення об'єкта-книги.
  3. Як давати вказівки говорять на тій же мові, що і люди?

3. Пояснення нового матеріалу

Щоб програми (у тому числі ігрові) працювали на комп'ютері, вони повинні містити вказівки комп'ютеру. Бо комп'ютери не можуть думати самі за себе, вони роблять лише те, що запрограмовано. Комп'ютери (переважно) не розуміють людську мову, тому користувачу потрібно вивчити хоча б одну мову спілкування з комп'ютером. Ці мови різняться, але й усі вони мають щось спільне: вони вимагають від користувача певного способу мислення, чітких вказівок і структурованого стилю висловлювання.

Комп'ютерне програмування (кодуванням) — запис вказівок комп'ютеру.

CodeMonkeyце проста гра, у процесі якої діти можуть познайомитися з основами програмування (перейти за посиланням і ознайомитися з презентацією можливостей гри). Весь процес розділено на окремі рівні, причому на проходження кожного вам навряд чи знадобиться більше кількох хвилин. У будь-який момент гри її можна призупинити (стан буде збережено) або повернутися на кілька кроків назад. Перед кожним рівнем подано підказки, так що впоратися із завданням зможуть навіть школярі молодших класів. Рівні розташовано у порядку зростання складності. У перших 30 задачах CodeMonkey запроваджено такі поняття: об'єкти, функції, висловлювання, аргументи і простий цикл. У повному платному курсі CodeMonkey пропонує 400 завдань, що охоплюють складніші теми.

Примітка. Codemonkey повністю правильно працює лише в середовищі браузера Google Chrome.

Гра має три режими.

Вчитель:

Учень — дозволяє приєднання облікового запису до певного класу.

Домашній користувач, що має стандартну процедуру реєстрації.









Під час гри потрібно керувати маленькою мавпочкою, яка ходить по ігровому полю і збирає банани.



Біле поле праворуч призначено для написання і редагування (зміни) коду. Кнопки внизу для швидкого набору вказівок. Ліворуч — сцена демонстрації дії коду. Мета — допомогти мавпі зібрати всі банани. Мавпа Гордо (персонаж ліворуч знизу) надає користувачу вказівки. Можна натиснути на його зображення, щоб отримати вказівки повторно. Для виконанання коду програми потрібно натиснути кнопку салатового кольору з написом Run. Після кожної завершеного завдання користувач отримає зірки-оцінки розв'язання. 3 зірки — це найвищий бал.

Вказівки і відповідні інструменти

— визначити відстань за допомогою лінійки;

— крокувати вперед;

— поворот ліворуч на прямий кут;

— поворот праворуч на прямий кут;

— поворот на кілька градусів ліворуч або праворуч.

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок

Виконати перші 10 завдань для учня у середовищі.

6. Підбиття підсумків уроку

  1. Що таке програмування?
  2. Хто може кодувати?

Текст упорядкувала Ващенко Ніна Василівна, вчитель школи І–ІІІ ступенів № 206 імені Леся Курбаса Святошинського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 27.11.2017 по 01.12.2017.