Розробка уроку — практичної роботи

Тема: програмування руху у середовищі robozzle.

Мета:

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація знань.
  3. Пояснення нового матеріалу:
    • поняття руху;
    • середовище robozzle;
    • умовний оператор.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Вироблення практичних навичок.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація знань

Бра́узер (веб-переглядач) — програмне забезпечення, що дає можливість переглядати веб-сторінки з текстом, зображеннями або іншою інформацією та взаємодіяти з її елементами.

Назвіть браузери за їхніми емблемами.

Як називають рядок, виділений червоною рамкою на малюнку нижче?

3. Пояснення нового матеріалу

Рухце зміна положення об'єкта у просторі.

Завдання 1. Назвіть рухомі об'єкти на малюнку вгорі.

Robozzle — гра, яку можна знайти за посиланням robozzle.com. На сайті вас вітає відеоінструкція та пропозиція встановити silverlight. Для виконання програми достатньо обрати обмежену версію, яка не дає можливостей для створення своїх рівнів, проте не потребує встановлення додаткового програмного забезпечення. Для виконання завдань, різниці між версіями немає.

Після переходу Continue to limited version ви можете бачити таблицю з різноманітними завданнями, створеними зареєстрованими користувачами. Назви стовпчиків у цій таблиці такі:

Для переходу до виконання завдання потрібно оберати відповідну назву (Title).

Ігрове поле складається з квадратів синього, червоного чи зеленого кольору. На деяких з квадратів лежать зірочки. В одному з квадратів перебуває об'єкт — стрілка.

Мета грискласти програму, виконавши яку, робот-стрілка збере всі зірочки.

Робот-стрілка уміє виконувати такі 5 різних вказівок:

Будь-яку з вказівок можна «пофарбувати» в один з трьох кольорів. Тоді її буде виконано лише тоді, коли стрілка перебуває на квадраті відповідного кольору. Таким чином число різних вказівок збільшується до 5·(1+3)=20. Кількість функцій, які можна написати, та кількість вказівок, які можна використовувати в кожній з функцій, змінюється від рівня до рівня. Деякі з вказівок можуть бути недоступні на певних рівнях.

Завдання 1. В якому напрямку будуть спрямовані роботи після виконання вказівок, розташованих під ними? Вважати, що перший робот ліворуч спрямований праворуч.



Розглянемо, наприклад, гру з назвою Stairs. У нижній частині екрану зображені клітинки програми. Натискаючи на них, отримують випадне меню, в якому зображені основні вказівки. Ці вказівки стосуються поточного стану стрілки. Наприклад, повертаючи ліворуч стрілку з напрямом праворуч змінить його на напрям вгору.

Для такого розташування спочатку потрібно рухатись прямо, потім повернути на 90° проти руху годинникової стрілки, потім ...

У випадку, якщо програму написано з такою помилкою, що стрілка вийде за межі лабіринта, виконання програми можна зупинити, натиснувши клавішу ОК у вікні діалогу з повідомленням: «Fell off the puzzle».

Які вказівки необхідно виконати, щоб зібрати 3 зірки та повернути стрілку «праворуч»? (див. малюнок нижче)

Чи відрізнятиметься програма для збирання наступних 3 зірок?

Мітки. Кількість клітинок для запису програми обмежена. Для виконання однакових послідовностей вказівок доцільно використовувати мітки. За допомогою мітки переносять виконання програми на початок рядка з відповідною позначкою. Наприклад, вказівка переносить виконання програми на початок першого з наступних трьох рядків:

Завдання 2. Складіть програму для гри Stairs.

Для перевірки правильності роботи програми використовувати такі кнопки:
— запуск / зупинка виконання всієї програми;
— покрокове виконання;
— припинення виконання.

Програма означить успішне виконання завдання повідомленням про кількість здійснених кроків у вікні діалогу. Натиснувши кнопку ОК у вікні діалогу та перейшовши за посиланням Back to puzzle list, можна вибрати інше завдання.

Умовний оператор реалізує виконання певних вказівок за умови істинності деякого висловлювання (умови). У більшості мов програмування умовний оператор починається з ключового слова if. Є різні форми умовного оператора. Зокрема, є умовний оператор з однією гілкою:

if умова then begin вказівки end

При виконанні такого оператора спочатку буде встановлено істинність чи хибність умови. У випадку істинності буде виконано вказівки до ключового слова еnd, інакше виконання програми буде продовжено з наступної за ключовим словом end вказівки.

У грі robozzle можливе використання умови за кольором комірки, у якій перебуває стрілка. Якщо колір збігається із заданим у програмі, дію буде виконано, інакше її буде пропущено.

Розглянемо, наприклад, завдання з назвою sh.

Перебуваючи у комірці синього кольору стрілка має рухатися у встановленому напрямку, а у комірці червоного кольору вона має повернути на прямий кут двічі (в одному й тому самому напрямку), щоб повернутися на 180°. Остаточно маємо таке:

Поміркуйте і проекспериментуйте:

4. Інструктаж з ТБ.
5. Вироблення практичних навичок


Самостійно виконайте такі завдання:

6. Підбиття підсумків уроку

  1. Що цікавого ви сьогодні дізналися на уроці?
  2. Що найбільше сподобалося на уроцуі?
  3. Що запам’яталося?
  4. Про що хотіли би дізнатися більше?
  5. Якими способами можуть подавати вказівки виконавцям?

Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання (для охочих і наполегливих)
Скасти програму для гри up or down? (вгору чи вниз?).


Текст упорядкував Левченко Михайло Геннадійович, вчитель cередньої загальноосвітньої школи № 128 Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 24.10.2016 по 28.10.2016.