Розробка уроку

Тема: основи подійно та об'єктно орієнтовного програмування у середовищі Kodu Game Lab.

Мета: ознайомити основами подійно та об'єктно орієнтовного програмування у середовищі Kodu Game Lab.

Обладнання: ПК з встановленою ОС Windows і Kodu Game Lab.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Підбиття підсумків уроку
  5. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань
Що таке програма? Як завантажити встановлену програму?

3. Вивчення нового матеріалу

Kodu Game Lab — це середовище об'єктно-орієнтованого наочного (візуального) програ­му­вання. Його призначено для створення комп'ютерних світів, анімаційних та інтерактивних історій, тривимірних ігр і моделей. Істотний принцип цього програмного засобу такий: об'єкт з змінюванми властивостями є виконавцем вказівок. У середовищі є готові ігри й світи з об'єктами для програмування. Користувач має можливість створити свій уявний світ: ландшафт, водойми, рельєф, дерева, будинки. Потім обрати персонажі та запрограмувати іхні дії.

Причини вибору для вивчення і використання

  1. Підтримка концепції об'єкно-орієнтованого програмування: реалізовано об’єкти (байкер, коду та інші) зі своїми властивостями, методи і події.

  2. Алгоритмічна повнота:

    • наявні всі основні структури прогамування:
      • слідування;
      • повторення (цикли);
      • галуження (вибору);
    • наявні глобальні й локальні змінні;
    • різноманітні типи даних:
      • символьні;
      • числові;
      • логічні;
      • графічні;
      • аудіо;
    • тривимірне середовище для об'ктів;
    • можливість введення й виведення даних;
    • координування, синхронізування роботи окремих частин програми;
    • можливість здійснення паралельних процесів — одночасного виконання різних програмних блоків.
  3. Наочність створення алгоритму, що унеможливлює проблему синтаксису.

  4. Можливість використання до 20 різноманітних персонажів.

  5. Безоплатність — середовище програмування можна безкоштовно завантажити з офіційного сайту розробників і вільно використовувати.

Особливо важливою є творча сторона Kodu Game Lab. Середовище дає можливість перейти від пасивноі ролі гравця до творчого процесу створення гри. При цьому можлива колективна робота над проектами й обмін результатами через сайт Kodu Game Lab-товариства.

Робота у середовищі Kodu Game Lab спонукає глибоко аналізувати проблему і структурувати своє рішення. Надалі набуті навички можна застосовувати до всіх навчальних предметів. Діти вже молодшого віку можуть працювати в цьому середовищі, воно зрозуміле і цікаве й разом з цим є можливість створити складні проекти. Образно кажучи, система пропонує низьку підлогу (легко почати роботу) й високу стелю (можливість створити складні проекти).

Головне вікно програми має (головне) меню з такими розділами (назви подано для російськомовної локалізації): Возобновить, New World, Загрузить мир, Друзья, Параметри, Помощь, Выйти (відповідно Відновити, Новий світ, Завантажити світ, Друзі, Параметри, Допомога, Вийти).

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Алгоритм створення нової гри
(у процесі ознайомлення усі кроки здійснювати у середовищі програмування, правильність дій учнів буде оцінено наприкінці уроку)

  1. Обрати New World (Новий світ) — порожній світ без місцевості та об'єктів.

  2. Натиснути клавішу Esc, щоб перейти в режим редагування і отримати перелік усіх інструментів для створення або редагування ігор (назви інструментів, поданих знизу наступного малюнку, перелічено зліва направо):

    • головне меню;
    • грати;
    • переміщення камери;
    • об'єкт — долучення або редагування об'єктів (персонажів);
    • шлях — долучення або редагування шляхів;
    • пензлик для землі — малює, додає або видаляє землю;
    • вгору/вниз — створення горбів і долини;
    • зглажування — робить поверхню гладенькою (рівнішою);
    • нерівності — створює піки та горбисту місцевість;
    • вода — створює і видаляє воду, хвилі на воді;
    • видалити (об'єкти);
    • зміна параметрів світу.



  3. Задати ландшафт:

    • або обрати ландшафт серед наявних серед різних видів поверхонь, які запропоновано (обрати в меню кисть землі і в додатковому меню обираємо колір і фактуру поверхні);

    • або сторити новий ландшафт — на панелі інструментів обрати Кисть для земли,

      щоб створити територію для нашої гри. Натиснувши ліву кнопку миші в будь-якому місці робочого поля вікна програми і не відпускаючи її протягнути у довільну сторону, щоб створити елемент ландшафту.

  4. Розташувати об'єкти на створеній поверхні. Обрати інструмент Об'єкт

    і клацyти на те місце (вікна програми), де його потрібно розташувати. Здійснити свій вибір (KODU для першого разу) з переліку об'єктів

    Аналогічно розташувати кілька об'єктів яблук.

  5. Запрограмувати дії об'єктів. Клацнути на об'єкті (у нашому прикладі KODU) правою кнопкою миші, щоб вкликати контексне меню, у якому вибрати ПРОГРАМА.

    Умова дія задамо нашому об'єкту таке:

    • умова WEH + БАЧУ, об'єкт ЯБЛОКО, дія DU + РУХАТИСЬ ДО НЬОГО;

    • умова WEH + ТОРКНУТИСЯ, об'єкт ЯБЛОКО, дія DU + з'їсти.

  6. Дадати звукові ефекти. Звукові ефекти буде додано автоматично.

  7. Виконати програму. Перейти у режим редагування, натиснувши клавішу Esc, і обрати Грати.

  8. Виправити помилки у разі потреби.

6. Підбиття підсумків уроку

  1. З чим новим познайомилися?
  2. Що нового навчилися?
  3. Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
Повторити навчальний матеріал уроку. Створити програму з іншими об'єктами й іншими діями.


Текст упорядкувала Комар Наталія Григорівна, вчитель СЗШ № 248 Деснянського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 03.10.2016 по 07.10.2016.