Розробка уроку — практичної роботи

Тема: відтворення руху комп'ютерного об'єкта на площині з обминанням перешкод у середовищі Scratch.

Мета:

Після виконання практичної роботи учень

Обладнання: ПК з встановленою ОС і або зі встановленим середовищем Scratch, або з надійним під'єднанням до Інтернету для роботи з online-редактором.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке алгоритм?
  2. Хто або що може бути виконавцем алгоритму?
  3. Які ви знаєте форми подання алгоритму?
  4. Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?
  5. Що таке комп'ютерна програма?
  6. Що таке середовище виконання алгоритму?
  7. Які є базові структури алгоритму?
  8. Що таке структура слідування?
  9. Чи може у структурі слідування вказівка починатися словом «якщо»?
  10. Який алгоритм називаємо лінійним?
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок


Завдання. Створити у середовищі Scratch проект, в якому комп’ютерний об’єкт рухається сценою у межах горизонтальної смуги −100 ≤ y ≤ 100 з середини лівого краю (y = 0) зліва направо до вертикальної синьої смуги, яка є датчиком зміни тла фону, з обминанням перешкод. Перешкоди у вигляді чориних смуг на кожному тлі розташовано по-різному:





На останньому тлі червона вертикальна смуга є датчиком для припинення виконання програми. Програму записати у файл з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем. Повідомити вчителя про виконання завдання підняттям руки.

Словесне подання алгоритму руху об’єкта (синій круг) — створити у результаті конкурсу ідей.

  1. Перемістити об'єкт у точку з координатами (−230; −10).

  2. Встановити напрямок руху кулі 90° — зліва направо.

  3. Постійно повторювати такі дії:

    1. Поки − 100 < y повторювати такі дії:

      1. Якщо є дотик до червоного кольору, припинити виконання програми.

      2. Якщо є дотик до чорного кольору, то перемісти об'єкт на 2 кроки назад і на 5 кроків вниз, інакше:

        • перемісти об'єкт на 1 крок вперед;
        • якщо є дотик до синього кольору, то:
          • оповістити «1» — cигнал про зміну тла;
          • перемістити об'єкт у точку з координатами (−230;−10).
    2. Поки y < 100 повторювати такі дії:

      1. Якщо є дотик до червоного кольору, припинити виконання програми.

      2. Якщо є дотик до чорного кольору, то перемісти об'єкт на 2 кроки назад і на 5 кроків угору, інакше:

        • перемісти об'єкт на 1 крок вперед;
        • якщо є дотик до синього кольору, то:
          • сповістити «1» — cигнал про зміну тла;
          • перемістити об'єкт у точку з координатами (−230;−10).

Вказівки до виконання

  1. Завантажити середовище Scratch.

  2. Видалити з проекту Спрайт 1 (рудого кота): викликати контекстне меню (клацнути правою кнопкою миші на об’єкті) і вибрати «вилучити».

  3. Створити новий cпрайт: натиснути кнопку Намалювати новий об’єкт і в середовищі вбудованого графічного редактора налюєвати круг синього кольору діаметром 10 одиниць і натиснути кнопку Гаразд.

  4. Завантажити тло для сцени:

    • натиснути кнопку Сцена;
    • перейти на вкладення Фон;
    • вибрати вказівку Імпортувати;
    • вказати адресу, звідки імпотрувати;
    • вибрати тло і натиснути кнопку Гаразд.
  5. Створити два скрипти для сцени.

  6. Створити скрипт для створеного об’єкта — синього круга.

  7. Запустити проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна, протестувати програму.

  8. Записати проект у файл з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем.

Відповісти на запитання і порівняти з очікуваними

  1. Що потрібно змінити у програмі, щоб оминати перешкоди на такому тлі?

    Відступ об'єкта назад має перевищувати глибини перешкоди.

  2. Яким чином знінюється тло сцени? Реакція сцени на сповіщення «1».

  3. Яка частина алгоритму відповідає за те, щоб спрайт не виходив за межі сцени?

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Модифікувати проект: змінити сценарій з метою успішного проходження нових перешкод — див. вище рисунок до питання 1.


Текст упорядкув Віталій Володимирович Конончук, вчитель школи № 190 Деснянського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 14.11.2016 по 18.11.2016.