Розробка уроку — практичної роботи

Тема: креслення геометричних фігур із повто­рю­ваними елементами у середовищі Scratch.

Мета: навчити запрограмовувати креслення геометричних фігур із повторю­ваними елементами в середовищі Scratch.

Після виконання роботи учень уміє:

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch або надійним під'єднанням до Інтернету для роботи в середовищі online, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаціний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке алгоритм?
  2. Хто або що може бути виконавцем алгоритму?
  3. Який процес називають циклічним? Наведіть приклади.
  4. Що таке цикл?
  5. Що таке тіло і заголовок циклу?
  6. Як називають цикл, розташований у тілі іншого циклу?
  7. Який вигляд має блок-схема циклу з лічильником?

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок


Завдання 1. Склаcти алгоритм, щоб отримати таке зображення.

Вказівки до виконання

  1. Скласти алгоритм (словесне подання, конкурс ідей).
    1. Передбачити виконання скрипта після натискання на зелений прапорець .
    2. Перемістити спрайт на позицію х = –100, у = 0 на сцені.
    3. Повернути спрайт у напрямку 0°.
    4. Очистити всі сліди олівця та штампи зі сцени.
    5. Повторити 4 рази таку послідовність дій:
      1. Перемістити спрайт вперед на 40 кроків;
      2. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      3. Перемістити спрайт вперед на 40 кроків.
      4. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      5. Перемістити спрайт вперед на 30 кроків.
      6. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      7. Перемістити спрайт вперед на 20 кроків;
      8. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      9. Перемістити спрайт вперед на 10 кроків.
      10. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      11. Перемістити спрайт вперед на 10 кроків.
      12. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      13. Перемістити спрайт вперед на 10 кроків.
      14. Повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°.
      15. Перемістити спрайт вперед на 20 кроків.
      16. Повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°.
      17. Перемістити спрайт вперед на 30 кроків.
      18. Повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°.
      19. Перемістити спрайт вперед на 40 кроків.
      20. Повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°.
  2. Скласти з блоків програмну реалізацію
  3. Запустити на виконання, натиснувши на зелений прапорець .
  4. Отримати таке зображення.
Завдання 2. Скласти алгоритм, щоб отримати таке зображення.

Вказівки до виконання

  1. Скласти алгоритм (словесне подання, конкурс ідей).
    1. Запустити скрипт натисканням зеленого прапорця .
    2. Перемістити спрайт на позицію х = –150, у = 100 на сцені.
    3. Повернути спрайт на 90°.
    4. Очистити всі сліди олівця та штампи зі сцени.
    5. Задати розмір олівця рівний 10.
    6. Повторити 4 рази такі дії:
      1. Змінити колір олівця на фіолетовий.
      2. Опустити олівець, щоб спрайт креслив під час переміщення.
      3. Повторити двічі такі дії:
        • перемістити спрайт вперед на 10 кроків;
        • повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°;
        • перемістити спрайт вперед на 20 кроків;
        • повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°;
        • перемістити спрайт вперед на 20 кроків;
        • повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°;
        • перемістити спрайт вперед на 20 кроків;
        • повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°;
        • перемістити спрайт вперед на 10 кроків;
        • повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°;
        • підняти олівець, щоб спрайт не креслив під час переміщення;
        • перемістити спрайт вперед на 50 кроків;
        • повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°;
        • опустити олівець.
      4. Підняти олівець, щоб спрайт не креслив під час переміщення.
      5. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      6. Перемістити спрайт вперед на 25 кроків.
      7. Повернути спрайт проти руху годинникової стрілки на 90°.
      8. Перемістити спрайт вперед на 10 кроків.
      9. Змінити колір олівця на червоний.
      10. Перемістити спрайт вперед на 20 кроків.
      11. Підняти олівець, щоб спрайт не креслив під час переміщення.
      12. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      13. Перемістити спрайт вперед на 10 кроків.
      14. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      15. Перемістити спрайт вперед на 10 кроків.
      16. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      17. Опустити олівець, щоб спрайт креслив під час переміщення.
      18. Перемістити спрайт вперед на 20 кроків.
      19. Підняти олівець, щоб спрайт не креслив під час переміщення.
      20. Перемістити спрайт вперед на 15 кроків.
      21. Повернути спрайт за рухом годинникової стрілки на 90°.
      22. Перемістити спрайт вперед на 20 кроків.
  2. Скласти з блоків програмну реалізацію
  3. Запустити на виконання, натиснувши на зелений прапорець .
  4. Отримати таке зображення.

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Скласти два алгоритми, щоб отримати такі два зображення.




Текст упорядкувала Мазорчук Ірина Леонідівна, вчитель школи № 91 Шевченківського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 02.10.2017 по 06.10.2017.