C#: створення комп’ютерної гри з використанням змінних величин
Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення нескладної комп’ютерної гри з використанням змінних величин мовою C#.

Мета: навчитися складати та виконувати алгоритми з величинами числового типу мовою програмування C#. Після виконання роботи учень

Обладнання: ПК з встановленими ОС і середовищем програмування Microsoft Visual Studio, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Вироблення практичних навичок.
  6. Підбиття підсумків уроку, виставлення оцінок.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань
Подати означення або опис понять, виділених жирним написанням.

Сталівид даних, величину яких заборонено змінювати протягом виконання програми. Їх описують після зарезервованого слова const.

Зміннівид даних, величину яких дозволено змінювати протягом виконання програми. Їх описують без використання зарезервованого слова const.

Властивості змінної: назва, тип і поточна величина.

Запис назви змінної чи сталої може містити лише літери латиниці (без розрізнення великих і малих), цифри або нижнє підкреслення і має задовольняти такі вимоги:

Тип даних характеризує допустимі величини для цих даних і сукупністю операцій над ними.

Числові дані можуть бути двох типів: цілі та дійсні.

Розгалуження реалізують з допомогою умовного оператора, що має такий синтаксис:

if (умова) {вказівки, які виконують при cправдженні умови}
else       {вказівки, які виконують при хибності умови}

3. Вивчення нового матеріалу

Розглянемо таку начальну задачу.

Завдання. Cтворити програму «Гральний автомат». Передбачити створення форми, на якій буде розташовано кнопку з написом СТАРТ і три поля для виведення цифр. Після натискання кнопки буде відображено 3 випадкові цифри (кожна від 0 до 9 включно). Якщо 2 чи 3 цифри збігаються, то кількість балів гравця зростає на добуток відповідної цифри і 10 або 100 відповідно. При зростанні кількості балів та при закінченні гри після 5 натискань кнопки виводити відповідні повідомлення — див. ілюстрації одного із можливих сценаріїв гри.



















Засоби мови C#, необхідні для виконання завдання

З елементами інтерфейсу Visual Studio ви ознайомитеся у ході виконання практичної роботи.

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Вказівки до виконання завдання

  1. У середовищі Visual Studio вибрати Создание проекта.

  2. Вибрати Приложение Windows Forms (.Net Framework) і натиснути кнопку Далее.

  3. Вказати назву і розташування проекту (можна нічого не змінювати за дозволом учителя) і натиснути кнопку Создать.

  4. Викликати Панель элементов, або натиснувши клавіші Ctrl + Alt + X, або використавши вказівку меню Вид / Панель элементов.

  5. Після появи Панель элементов винести з вікна програми Visual Studio.

  6. З переліку стандартних елементів керування панелі елементів вибрати і розташувати на формі: 1 кнопку (Button) і 3 написи (Label).

  7. Зберегти проект:

    • або натиснувши клавіші Ctrl + Shift + S;
    • або натиснувши кнопку Сохранить все;
    • або використавши вказівку меню Файл / Сохранить все.

    Періодично виконувати цю дію протягом подальшої роботи над проектом.

  8. За допомогою вікна Свойства змінити зовнішній вигляд компонент.





  9. Перейти на вкладення Form1.cs*

  10. Описати й ініціалізувати змінні для збереження кількості балів і кількості натискань кнопки. Ввести:

    int s = 0, // сума набраних балів
        n = 0; // лічильник кількості натискань кнопки
    після тексту:

    public partial class Form1 : Form
        {
  11. Після тексту:

    public Form1()
    {
      InitializeComponent();
    }

    написати код функції private void button1_Click — обробника події натискання кнопки, у якому реалізувати:

    • вибір і виведення трьох чисел;
    • визначення кількості набраних балів;
    • виведення повідомлень про кількості набраних балів;
    • підведення підсумнів і припинення гри після 5 натискань кнопки.

    Порівняти з очікуваним.

  12. Запустити проект на виконання, натиснувши клавішу F5 або використавши вказівку меню Отладка / Начать отладку.

  13. Пересвідситися у правильності виконання проекту. У разі потреби внести зміну у код програми.

  14. Порівняти власну програму з демонстраційним розв'язанням.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
У разі потреби доробити програму. Створити проект логічної гри «Вгадай число». Ця програма випадковим чином вибирає число. При кожній спробі відгадати число програма або підтверджує правильність здогадки, або повідомляє, що загадане число більше чи менше від запропонованої відповіді. Програма сповіщає гравця про результат: «Ви вгадали число», «Ви програли», а також повідомляє кількість спроб і блокує кнопку ОК у разі перевищення межі спроб.


Текст упорядкувала Буракова Олена Олександрівна, вчитель спеціалізованої школи № 88 Печерського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації.