Розробка уроку

Тема: поняття об'єкта у мові програмування, його властивостей і методів. Створення програми, її виконання та налагодження у cередовищі Lazarus.

Мета: сформувати визначення об'єкта у мові програмування, ознайомити учнів з його властивостями та методами, навчити створювати програми у cередовищі Lazarus.

По завершенню вивчення учень

має уявлення про:

описує поняття: подає приклади: називає:

Обладнання: ПК із встановленим ОС і середовищем програмування IDE Lazarus, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Закріплення вивченого матеріалу.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

Мотивація навчання: урок присвячено програмуванню логічної іграшки. Цей гральний автомат загадує число і кожну спробу відгадати або підтверджує правильність вибору, або повідомляє, що загадане число більше (менше) від запропонованої відповіді. Такий тренер навчає логічно мислити і використовувати алгоритм бінарного пошуку (поділом навпіл діапазону можливих величин) для ефективного розв'язання і навчальних, і практичних задач.

2. Актуалізація опорних знань

Завдання. Назвати поняття, виділені жирним шрифтом і порівняти з поданим описом.

Об'єкт (від латинською objectum — предмет, явище) — це те, на що спрямована певна діяльність (на противагу суб'єкту, який здійснює таку діяльність).

Ми живемо в оточенні величезної кількості різноманітних об'єктів. Будь-яка інформація, яку ми отримуємо, пов'язана з певними об'єктами. Об'єктами є не лише предмети чи явища матеріального світу, але й поняття, які створюють і використовують люди під час спілкування. Наприклад «освіта», «держава» тощо. Кожний об'єкт має свою назву: «м'яч», «годинник», «чашка», «книга». Крім назви кожний об'єкт має низку властивостей (параметрів), значення яких повністю описує об'єкт. Наприклад, об'єкт «учень» має такі властивості (подано невичерпний перелік): вік, зріст, маса тіла, успішність з певного предмету тощо.

Властивості поділяють на:

Значення властивостей об'єкта у певний момент часу визначають його стан. Вони можуть змінюватися, але їхня сукупність залишається сталою. Якщо така сукупність зазнає змін, то ми маємо справу вже з іншим об'єктом. Наприклад значення параметра «зріст» об'єкта «учень Сашко» може збільшуватися. Але якщо у нього зникла властивість «успішність», то Сашко завершив навчання.

Дії можуть виконувати власне об'єкти або їх виконують над об'єктами. Наприклад, об'єкт «учень» може виконувати такі дії: читати, грати у футбол, розв'язувати задачу з фізики. У свою чергу, над цим об'єктом можна виконувати певні дії: вимірювати зріст, проводити виховну бесіду тощо.

Подіязміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення наявного об'єкта.

Середовище об'єктасередовище, у якому перебуває об'єкт, незалежно від того, які дії ним чи над ним (крім знищення об'єкта) виконано.

Розглянемо об'єктно-орієнтований підхід до процесу створення й використання програмного забезпечення. Якщо створення програм — далеке й необов'язкове майбутнє учня, то їхнє використання — це сьогодення, якого не уникнути. Спочатку потрібно ознайомитися з деякими базовими поняттями.

Комп'ютерна програмаце запис послідовності вказівок для комп'ютера.

Застосунок (застосовна програма, прикладна програма, англійською application, application software) — комп'ютерна програма, що дає змогу вирішувати конкретні прикладні задачі користувача. Це поняття використовують, щоб підкреслити відмінність від операційної системи, драйверів, бібліотек, системних утиліт тощо (які забезпечують функціонування власне комп'ютерної системи та підтримують її працездатність) та засобів і середовищ розробки (про всі ці поняття йтиметься далі).

Об'єктно-орієнтоване програмуванняце метод програмування, який розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Інакше кажучи, у такому підході:

Фундаментальні поняття об'єктно-орієнтованого програмування:

3. Вивчення нового матеріалу

Після завантаження середовища програмування Lazarus на екрані монітора з'явиться кількох вікон.

Головне вікно
Верхню частину головного вікна поділяють на три функціональних блоки (див. малюнок знизу):

Інспектор об'єктів
У верхній частині вікна показано ієрархічну структуру об'єктів, а внизу розташовано вкладки: Властивості, Події, Улюблені.

Редактор тексту
Саме в цьому вікні ми будемо вводити й редагувати текст програми.

Усі можливі операції над текстом перелічено у пунктах головного меню Правка

і Пошук.

Вікно повідомлень
Вікно призначене для повідомлень щодо компілювання, компонування й налаштування проекту.

Об'єкти у програмуванніце форми, текстові написи, поля, кнопки, перемикачі, зображення, меню, смуги прокручування тощо.

Метод часто ототожнюють з фрагментом програмного коду, пов'язаний із певним об'єктом.

Значення властивостей об'єкта визначають (у тому числі), як цей об'єкта буде зображено на екрані. Наприклад, його розміри й колір, розташування тощо.

У середовищі Lazarus для обраного об'єкта властивості буде відображено на вкладенні Властивості вікна Інспектор об'єктів. У лівій частині цього вкладення подано перелік властивостей об'єкта, а у правій — їхні значення.

Для прикладу перелічимо лише деякі з властивостей форми:

Значення властивостей Top і Left можна змінити перетягуванням форми по екрану, а значення властивостей Height і Width — зміною розмірів форми з використанням маркерів на межах форми.

Об'єкт, крім набору властивостей, має ще набір подій, які можуть з ним трапитися під час виконання програми. У середовищі Lazarus для обраного об'єкта події буде відображено на вкладенні Події вікна Інспектор об'єктів. У лівій частині цього вкладення подано перелік подій, а у правій — відповідь об'єкта на неї.

Для прикладу перелічимо лише деякі з подій форми:

З будь-якою подією, яка може відбутися з формою, можна пов'язати фрагмент програми, який буде виконуватися одразу після настання цієї події. Такий фрагмент програми називають обробником події. Обробник події пов'язаний з певним об'єктом, називають методом цього об'єкта.

4. Інструктаж з ТБ
5. Закріплення вивченого матеріалу


Завантажити Lazarus. Скористатися вказівкою меню Проект / Новий проект

для виклику вікна діалогу Створити новий проект. У цьому вікні вибирати пункт Програма.

Побачити форму — об’єкт для розташування кнопок, полів, написів, меню, смуг прокрутки тощо.

У вікні Властивості надати такі величини:

Створити окрему теку для проекту з назвою Ваше прізвище у теці, вказаній учителем. Для збереження всіх файлів скористатися кнопкою Зберегти всі на Панелі інструментів.

Відкрити проект. Для цього завантажити файл project1.lpi з теки з назвою Ваше прізвище. Цей файл виникне у результаті виконання вказівки Зберегти всі (див. попередній абзац). Використовуючи Панель компонентів, розмістити на формі об’єкти: дві кнопки, поле і два написи. Після натискання віповідної кнопки на закладці Standard розташувати на формі вказівник миші у вершині, натиснути ліву кнопку миші і, не відпускаючи кнопки миші, змістити вказівник миші. Після цього відпустити кнопку миші. Таким чином буде виділено прямокутник розташування об'єкта, після чого об'єкт буде розташовано у прямокутнику. Натискати потрібно такі кнопки:

Використовуючи Інспектор об'єктів, змінити властивості об'єктів:

Надати формі такого вигляду.

На формі виділити кнопку з написом загадай число. У вікні Інспектор об'єктів перейти на закладку Події, вибрати подію OnClick і двічі клацнути у полі OnClick.

У вікні Редактор тексту ввести код процедури.

       kol:=0;   randomize;
       ch:=random(100);

У вікні Редактор тексту жирним шрифтом буде виділено зарезервовані слова, червоним — знаки пунктуації.

У цій процедурі:

На формі виділити кнопку з написом відгадай число. У вікні Інспектор об'єктів перейти на закладку Події. Вибрати подію OnClick і двічі клацнути у полі OnClick. У вікні Редактор тексту ввести код процедури.

    ck:=strtoint(edit1.text);
    kol:=kol+1;
      if ch>ck then 
          begin
              label2.Caption:='моє число більше';
              form1.Color:=claqua;
         end
     else
       if ch<ck then   
         begin
             label2.Caption:='моє число менше' ;
             form1.Color:=clyellow;
         end
       else 
         begin
           form1.Color:=clolive;
           label2.Caption:='ви вгадали за '+inttostr(kol)+ ' спроб';
         end;

У вікні Редактор тексту синім кольором буде виділено рядки тексту.

У процедурі використано функцію strtoint — перетворення рядка тексту в ціле число — та передбачено зміну кольору форми залежно від взаємного розташування відповіді й задуманого числа. Кольори можна вибрати іншими.

В описовій частині проекту описати змінні. Інакше кажучи, між такими рядками:

   var
      Form1:  TForm1;
    
   implementation

вставити такий текст:

    ch,{число комп'ютера}
    ck,{число користувача}
    kol{кількість спроб}:
    integer; {тип даних - цілі числа}

У вікні Редактор тексту відповідний фрагмент коду матиме такий вигляд.

Натиснути кнопку Виконати для виконання проекту. Якщо все було зроблено правильно, у Вікні повідомлень з'явиться напис: Проект успішно зібрано.

Створити окрему теку для проекту з назвою Ваше прізвище у теці, вказаній учителем. Для збереження всіх файлів у теку з назвою Ваше прізвище скористатися кнопкою Зберегти всі на Панелі інструментів.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
Удосконалити проект, передбачивши можливість завдання діапазону вибору випадкового числа.


Текст упорядкувала Алла Павлівна Бобрікова, учитель спеціалізованої школи № 329 "Логос" Дарницького району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 16.01.2017 по 20.01.2017.


У роботі використано матеріали, упорядковані учителями: