- Елементи мови подійноорієнтованого програмування мовою Python.
Розробка уроку — практичної роботи

Тема: елементи мови подійноорієнтованого програмування мовою Python.

Мета:

Після вивчення матеріалу учень повинен:

Обладнання: комп’ютери зі встановленими ОС, інтерпретатором Python і середовищем програмування.

Структура уроку

  1. Організаційний момент
  2. Актуалізація опорних знань
  3. Вивчення нового матеріалу
  4. Інструктаж з ТБ
  5. Вироблення практичних навичок
  6. Підбиття підсумків уроку
  7. Домашнє завдання

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання. Оголошення теми й мети уроку.

2. Актуалізація опорних знань

Означити (описати) поняття, виділені жирним шрифтом, і порівняти з поданим текстом.

Pythonінтерпретована мова програмування з ясним синтаксисом. Читати код цією мовою програмування легко, бо в ньому мало допоміжних елементів, а відступи полегшують сприйняття модульної структури програми. Їх розробляли як об'єктно- і подійно-орієнтовану мову.

Виділяють такі три основні типи подій:

Подій взаємодії з мишею (перелік неповний)

Події натискання клавіш клавіатури
Літерні клавіші можна записувати без кутових дужок (наприклад, 'L'). Для неалфавітних клавіш існують спеціальні зарезервовані слова:

В останньому випадку замість z можна використовувати будь-який символ, досяжний з клавіатури. Назву події натисканні комбінації клавіш вказують через дефіс. Наприклад: <Control-a> або <Control-Shift>.

Обробник подіїчастина коду програми, яку буде виконано одразу після настання цієї події. Обробник події, пов’язаний з певним об’єктом, називають методом цього об’єкта.

3. Вивчення нового матеріалу

Для опрацювання подій, наприклад, при програмуванні графічного інтерфейсу мовою Python, використовують бібліотеку tkinter перейти за посиланням і переглянути матеріал щодо створення головного вікна, основних віджетів (кнопка, мітка-напис, одно- й багато- рядкові текстові поля), полотно пакувальників і методу bind, що прив'язує подію до довільної дії.

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Завдання 1. Створити програму, в яка змінює напис у заголовку головного вікна залежно від події, що відбувається з мишею: рух миші, клацання лівою або правою кнопкою миші.





Текст програми записати у файл з назвою Ваше прізвище_1.py у теку, вказану вчителем. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.

Завдання 2. Створити програму, яка діє таким чином:

Змінити вигляд миші при наведенні на квадрат. Для того, щоб створити об'єкт-полотно викликати відповідний клас модуля tkinter і встановити деякі значення властивостей. Наприклад, таким чином:

canv = Canvas(root, width=500, height=500, bg="lightblue", cursor="pencil")

Текст програми записати у файл з назвою Ваше прізвище_2.py у теку, вказану вчителем. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.

Завдання 3. Створити програму перевірки правильності відповіді на питання: «Назвіть столицю України» (вивести як заголовок вікна програми). Після натискання кнопки з написом «Перевір» у випадку хибної відповіді виводити повідомлення червоного кольору: «Спробуй ще», інакше виводити: «Правильно» зеленим кольором.





Оздобити вікно діалогу зображенням прапора.

Текст програми записати у файл з назвою Ваше прізвище_3.py у теку, вказану вчителем. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.

Завдання 4. Створити програму мовою Python, яка виводитиме повідомлення: «Успіхів у навчанні!» в окремому вікні «Робота кнопки» після натискання кнопки з написом: «Натисни мене!»



Текст програми записати з назвою Ваше прізвище_4.py у теку, вказану вчителем. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.

Завдання 5. Створити програму, яка після введення порядкового номера місяця (від 1 до 12) повідомлятиме пору року, до якої він належить. У випадку помилки введення виводити повідомлення: «Введіть номер місяця 1-12!!!»





Текст програми записати з назвою Ваше прізвище_5.py у теку, вказану вчителем. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.

Завдання 6. Створити программу, яка після введення у відповідне поле числа, що позначає суму грошей (у гривнях), розрахує найменшу кількість купюр різних номіналів, на які можна розкласти відповідну суму. Якщо вводимо не число, то програма має запросить введення числа комбінацію.





Текст програми записати з назвою Ваше прізвище_6.py у теку, вказану вчителем. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.


6. Підбиття підсумків уроку.
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання

Завдання 1. Повторити матеріал уроку.

Завдання 2. Створити програму, яка після натискання відповідної кнопки або показує геометричну фігуру, або її прибирає. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.




Текст упорядкувала Сальницька Наталія Сергіївна, вчитель інформатики спеціалі­зованої школи № 196 Святошинського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 17.10.2017 по 20.10.2017.