Розробка уроку

Тема: поняття елемента управління; події, пов’язані з елементами управління, обробники цих подій мовою Java.

Мета:

По завершенню вивчення учень

має уявлення про:
описує поняття: подає приклади: називає:

Обладнання: ПК з встановленими ОС і NetBeans + JDK.

Структура уроку:

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Виробленняпрактичних навичок.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань
Означити (описати) поняття, виділені жирним шрифтом, і порівняти з поданим текстом.

Об'єкт (від латинською objectum — предмет, явище) — це те, на що спрямована певна діяльність (на противагу суб'єкту, який здійснює таку діяльність).

Ми живемо в оточенні величезної кількості різноманітних об'єктів. Будь-яка інформація, яку ми отримуємо, пов'язана з певними об'єктами. Об'єктами є не лише предмети чи явища матеріального світу, але й поняття, які створюють і використовують люди під час спілкування. Наприклад «освіта», «держава» тощо. Кожний об'єкт має свою назву: «м'яч», «годинник», «чашка», «книга». Крім назви кожний об'єкт має низку властивостей (параметрів), значення яких повністю описує об'єкт. Наприклад, об'єкт «учень» має такі властивості (подано невичерпний перелік): вік, зріст, маса тіла, успішність з певного предмету тощо.

Подіязміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення наявного об'єкта.

Середовище об'єктасередовище, у якому перебуває об'єкт, незалежно від того, які дії ним чи над ним (зрім знищення об'єкта) виконано.

Розглянемо об'єктно-орієнтований підхід до процесу створення й використання програмного забезпечення. Якщо створення програм — далеке й необов'язкове майбутнє учня, то їхнє використання — це сьогодення, якого не уникнути. Спочатку потрібно ознайомитися з деякими базовими поняттями.

Застосунок (застосовна програма, прикладна програма, англійською application, application software) — комп'ютерна програма, що дає змогу вирішувати конкретні прикладні задачі користувача. Це поняття використовують, щоб підкреслити відмінність від операційної системи, драйверів, бібліотек, системних утиліт тощо (які забезпечують функціонування власне комп'ютерної системи та підтримують її працездатність) та засобів і середовищ розробки (про всі ці поняття йтиметься далі).

Об'єктно-орієнтоване програмуванняце метод програмування, який розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Інакше кажучи, у такому підході:

Фундаментальні поняття об'єктно-орієнтованого програмування:

3. Вивчення нового матеріалу

Елемент керування це графічний об'єкт, розташований на формі для показу або введення даних, виконання дій або полегшення читання форми.

До елементів керування належать текстові поля, списки, перемикачі, кнопки тощо. Вони дають користувачеві змогу запускати відповідні частини програми. Елементи керування можуть бути зв'язані, вільні або обчислювані.

Зв'язаний елемент керування запозичує і відображає змінювані дані з поля таблиці (бази даних) або запиту: текст, дату, число, значення «Так / Ні», зображення або діаграми тощо.

Вільний елемент керування не має змінюваного джерела даних. Наприклад, надпис з назвою форми — це вільний елемент керування.

Обчислюваний елемент керування має за джерело даних вираз, а не поле. Значення, яке потрібно використовувати як джерело даних для цього елемента керування, вказують у визначенні виразу. Запис виразу може містити оператори, назви елементів керування, назви полів, функцій і сталих.

Обробник подійце частина програми, що виконує певні дії у відповідь на дії користувача.

Для мови програмування Java елементи керування:

Наприклад, при використанні для текстових міток Label і JLabel текст замінюють за допомогою методу setText() і отримують значення тексту мітки за допомогою методу getText().

Кнопки Button, JButton, CheckBox, JCheckBox, RadioButton, JRadioButton, JToggleButton використовують для породження та опрацювання подій.

Списки List, JList дозволяють вибирати один або кілька елементів зі списку.

Смуги прокрутки ScrollBar і JScrollBar використовуються для полегшення перегляду.

Однорядкові області введення TextField, JTextField та багаторядкові області введення TextArea, JTextArea дозволяють редагувати і вводити текст.

Клас JComponent бібліотеки Swing містить такі складові:

Клас AbstractButton є суперкласом кнопок, від якого успадковують такі класи:

На наступних двох малюнках показано англомовний інтерфейс інтегрованого середовища програмування NetBeans із завантеженим проектом, який заплановано створити протягом уроку. На панелі Palett праворуч подано елементи керування, які можна перетягнути на пенель, яку видно на вкладенні Design. Легко бачити, що кількість елементів керування істотно більша від кількості названих вище.



У зв'язку з відсутністю україномовного інтерфейсу NetBeans у поданому дапі описі зображення подано для російськомовного інтерфейсу, назви вказівок та інструментів російською, англійською та з перекладом українською мовою. Переклад не буде подано у випадках збігу коренів термінів.

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Завдання. Створити програмний проект мовою Java з використанням елементів керування.

Вказівки до виконання

  1. Cтворити проект:
    • Натиснути клавіші Ctrl + Shift + N або використати вказівку меню Файл / Создать проект (File / New Project, Файл / Створити проект);


    • в області Категории (Categories) вибрати Java;

    • в області Проекты (Projects, Проекти) вибрати Java приложение (Java Application. Застосунок Java);

    • натиснути кнопку Далее (Next, Далі);

    • ввести work у поле Имя проекта (Project Name, Назва проекту);

    • вказати шлях (за вказівкою вчителя);

    • встановити прапорець Использовать отдельную папку для хранения библиотек (Use Dedicated Folder for Storing Libraries, Використовувати окрему теку для зберігання бібліотек);

    • вказати місце розташування папки бібліотек (необов'язково);

    • видалити прапорець Создать главный класс (Create Main Class, Створити головний клас), якщо його встановлено;

    • клацнути по кнопці Готово (Finish, Гаразд).

  2. Створити контейнер, що міститиме необхідні елементи графічного інтерфейсу:

    • на вкладенні Проекты (Project, Проекти) клацанням правої кнопки миші на вузлі work викликати контекстне меню;

    • у контексному меню вибрати Новий / Другое (New / Other, Новий / Інше);

    • у вікні діалогу вибрати:

      • категорію Формы Swing GUI (Swing GUI Forms);
      • тип файлу Форма JFrame (JFrame Form);
    • натиснути кнопку Далее (Next, Гаразд);

    • ввести Math у полі Имя класса (Class Name, Назва класу);

    • вибрати (вказати) пакет my.Math;

    • клацнути по кнопці Готово (Finish, Гаразд).

    У результаті буде створено форму Math, пов'язану з файлом Math.java. Клас Math відкриває форму Math в GUI Builder. Пакет my.Math стане пакетом як усталено.

  3. Додати контейнер Swing, перетягнувши з панелі Палитра (Palette) Панель (Panel). Панель буде виділено. Перейти до вкладення Свойства (Properties, Властивості) і натиснути кнопку з трикрапкою (...) поряд з полем Border для вибору стилю межі.

    У вікні діалогу вибрати Рамка с надписью (TitledBorder, Рамка з написом) зі списку і ввести Calculator у поле Заголовок (Title). Для збереження змін і закриття вікна діалогу натиснути кнопку OK.

    Тепер на екрані повинен відображатися порожній елемент JFrame із заголовком Calculator.

  4. Додати згідно з малюнком:

    • 4 текстові підписи JLabel;
    • 4 текстові поля JTextField;
    • 3 кнопки JButton.

    Примітка. Літера латиниці J відсутня на підписах Палітри, але присутня у назвах об'єктів у коді прогами.

    Після перетягування і розміщення вказаних елементів отримати такий вигляд панелі всередині програмного вікна.

  5. Змінити написи на елементах керування, доданих до JFrame. Подамо опис на прикладі напису jLabel1. Натиснути лівою кнопкою кнопці jLabel1,

    після чого на вкладенні Свойства (Properties, Властивості) змінити значення title на Перше число.

    Діючи аналогічно, отримати такий вигляд форми з елементами.

  6. Зробити кнопку Вихід функціональною. Клацнути правою кнопкою миші на кнопці Вихід у контекстному меню вибрати:
    События (Events) / Action / actionPerformed (Події / Дія / Виконана дія).

    При виборі actionPerformed середовище програмування додасть прослуховувач ActionListener до кнопки і створить метод обробника для опрацювання методу Прослуховувач actionPerformed. У середовищі програмування буде відкрито вкладення Источник (Source, Джерело), де відображено місце для опису дії, яку потрібно виконати після натискання кнопки (за допомогою миші або клавіатури).

    Сіре тло позначає код, породжений самим середовищем програмування у відповідь на дії програміста. Опис дії розташувати на місці таких рядків:

    private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         
        // TODO add your handling code here:
    }

    — замінити коментар // TODO add your handling code here:
    на System.exit(0); — код припининня виконання програми з нульовим кодом. У результаті отримати таке:

    private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         
        System.exit (0);
    }
  7. Зробити кнопку Очистити функціональною. Перейти на вкладення Проект (Design). В контекстному меню кнопки Очистити вибрати:

    События (Events) / Action / actionPerformed
    (Події / Дія / Виконана дія).

    Замінивши коментар:

    // TODO add your handling code here:,

    отримати фрагмент коду, який очищатиме усі текстові поля:

    private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         
      jTextField1.setText ( "");
      jTextField2.setText ( "");
      jTextField3.setText ( "");
      jTextField4.setText ( "");
    }
  8. Зробити кнопку Обчислити функціональною. Перейти на вкладення Проект (Design). В контекстному меню кнопки Очистити вибрати:

    События (Events) / Action / actionPerformed
    (Події / Дія / Виконана дія).

    Замінивши коментар:

    // TODO add your handling code here:,

    отримати фрагмент коду виконання аррифметичної операції:

    private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                         
      float x,y; int j;  char c;
      x = Float.parseFloat(jTextField1.getText ());
      y = Float.parseFloat(jTextField3.getText ());
      j = Integer.parseInt(jTextField2.getText ());
      switch(j){
        case 1: x=x+y; break;
        case 2: x=x-y; break;
        case 3: x=x*y; break;
        case 4: x=x/y; break;
        default:       break;
      }
      jTextField4.setText(String.valueOf(x));
    }
  9. Відкомпілювати проект і запустити його на виконання, для чого:

    • або використати вказівку меню Выполнить / Запустить проект
      (Run / Run project, Виконати / Виконати проект);
    • або натиснути клавішу F6;
    • або натиснути відповідну кнопку ,

    після чого ми отримати такий результат.

    Примітка. Якщо не задано основний клас, перед виконанням його потрібно задати, використавши вказівку меню:

    Выполнить / Установить конфигурацию проекта / Настроить
    (Run / Set Project Configuration / Customize,
    Виконати / Задати конфгурацію / Налаштувати).

    і вікні діалогу Свойства проекта ... ввести (вибрати) основний клас (для поданого прикладу my.Math.Math) і натиснути кнопку ОК.

  10. Протестувати роботу програми, враховувавши, що при наборі цифри 1, 2, 3 або 4 у полі Дія буде виконано відповідно додавання, віднімання, множення або ділення.

  11. Зберегти проект:

    • або використати вказівку меню Файл / Сохранить все;
    • або натиснути клавіші Ctrl + Shift + S;
    • або натиснути кнопку Сохранить все

    і повідомити учителя про завершення роботи.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
Повторити матеріал уроку. У створеному проекті замінити напис Дія і відповідне поле на 4 кнопки для виконання арифметичних дій.


Текст упорядкував Тригуб Віктор Андрійович, вчитель інформатики гімназії № 109 ім. Т. Г. Шевченка Печерського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 24.10.2016 по 28.10.2016.