Розробка уроку — практичної роботи

Тема: моделювання гри мовою C# у середовищі Visual Studio 2017.

Мета: сформувати предметні компетенції щодо технологій використання таймера при втіленні руху й моделюванні гри.

Учень повинен пояснювати:

Учень повинен вміти:

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Вироблення практичних навичок.
  6. Закріплення вивченого матеріалу.
  7. Підбиття підсумків уроку.
  8. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

2. Актуалізація знань

  1. За допомогою якої моделі запроваджено екранні координати?
  2. Назвіть властивості об'єктів. Що вони описують?

C# (вимовляти сі шарп) — об’єктно-орієнтована мова програмування, розроблена у 1998−2001 роках групою інженерів під керівництвом Андерса Хейлсберга в компанії Microsoft як мова розробки застосунків для платформи MicrosoftNETFramework.

Основні переваги С#:

3. Вивчення нового матеріалу

Мотивування учнів: Сьогодні ми створимо комп'ютерну гру «Ping-pong» мовою С#.

Правила гри «Ping-pong». Мяч (круг) рухається ігровим полем прямокутної форми, відбиваючись від його сторін і ракетки (прямокутника). Рух ракетки, керованої гравцем за допомогою мишки, можливий лише вздовж однієї зі сторін ігрового поля. Завдання гравця — відбити м'яч, не допустивши зіткнення м'яча зі стінкою, вздовж якої він рухає ракутку.

Для програмного втілення гри доцільно використати такі компоненти (через двокрапку перелічено ті їхні властивості, які буде використано).

Виклик панелі елементів можна здійснити одним з таких способів:

Вигляд панелі елементів



Встановлення елемента управління здійснюють перетягуванням з панелі інструментів.

Перегляд і редагування властивостей елемента управління здійснюють викликом контекстного меню елемента (права клавіша миші), вибором Свойства (Властивості)

для отримання вікна діалогу з відповідною назвою.

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Завдання. Cтворити комп'ютерну гру «Ping-pong».

Вказівки до виконання

  1. Створити новий проект з формою:
    • або натиснути клавіші Ctrl + Shift + N;
    • або натиснути кнопку Проект;
    • або використати вказівку меню Файл / Создать / Проект,

    у вікні діалогу вибрати Приложение (Застосунок) Visual Forms (.Net Framework) Visual C#,

    вказати назву проекту (для поданих далі ілюстрацій sakal1) та розташування.

  2. Отримати вікно з формою

  3. Всі значення властивостей форми залишити як усталено (тобто нічого не змінювати).

  4. Створити гральне поле — перетягнути на форму з панелі елементів компонент Panel.

  5. Надати властивостям створеного об'єкта Panel значень (у дужках подано тлумачення):

    • Name (назва) — Дитячий_майданчик;
    • Back color (колір) — Highlight;
    • Dock (розташування) — Fill (заповнення на все поле).

    Тут і надалі значення властивості Image (зображення) залишати незмінним — none. Якщо значення Image змінити на шлях до зображення, то це зображення буде виведено у прямокутнику, призначеному для елемента РictureBox.

  6. Створити зображення м'ячика — розташувати на об'єкті Panel елемент PictureBox у вигляді білого квадрата.

    Примітка. Поки відображено маркери навколо фігури, можна змінювати значення її властивостей.

  7. Надати властивостям щойно створеного елемента РictureBox значення:

    • Name (назва) — Мяч;
    • Back color (колір об’єкту) — White;
    • Size (розмір об’єкту) — 30×30.

    Значення властивості Image (зображення) залишати незмінним — none. Якщо значення Image змінити на шлях до зображення, то це зображення буде виведено у прямокутнику, призначеному для елемента РictureBox.

  8. Створити зображення ракетки гравця — розташувати на об'єкті Panel елемент PictureBox.



  9. Надати властивостям щойно створеної фігури РictureBox значення:

    • Name (назва) — Ракетка;
    • Back color (колір об’єкту) — InactiveCaptionText;
    • Size (розмір об’єкту) — 200×20;
  10. Отримати такий вигляд панелі з підлеглими компонентами.

  11. Створити 3 написи для опису стану гри:

    • Label1 — для відображення слова «оцінка»:
      • Name (назва) — оцінка_lbl;
      • Font (шрифт) — Microsoft Sans Serif; 36 pt;
      • Text — оцінка;
      • BackСolor (колір об’єкту) — Info;
      • Size (розмір об’єкту) — 130×39.

    • Label2 — для відображення кількості відбитих м’ячів:
      • Name (назва) — позиція_lbl;
      • Font (шрифт) — Microsoft Sans Serif; 26,25 pt;
      • BackСolor (колір об’єкту) — Info;
      • Size (розмір об’єкту) — 36×39.

    • Label3 — для відображення повідомлення про кінець гри:
      • Name (назва) — Кінець_Гри_lbl;
      • Font (шрифт) — Microsoft Sans Serif; 36 pt;
      • BackСolor (колір об’єкту) — Info;
      • Text — Кінець Гри F1 – Перезапустити ESC — Вихід;
      • Size (розмір об’єкту) — 462×220.

  12. Додати Таймер з такими властивостями:

    • Name (назва) — timer1;
    • Enabled (стан доступу) — False;
    • Interval (затримка у мілісекундах) — 10.
  13. Пересвідситися у наявності створених файлів з кодами програм: Program.cs, Form1.cs і Form1.Designer.cs у теці проекту.

  14. Внести коди обробників подій:

    • викликати вікно діалогу Обозреватель решений:
      • або натиснути клавіші Ctrl + Alt + L;
      • або натиснути кнопку Обозреватель решений;
      • або використати вказівку меню Вид / Обозреватель решений;

    • у вікні діалогу Обозреватель решений перейти до редагування Form1.cs;



    • вставити код у Form1.cs.

  15. Запустити проект на виконання із зневадженням:

    • або натиснути клавішу F5;
    • або натиснути кнопку Начать отладку (Розпочати зневадження);
    • або використати вказівку меню Отладка / Начать отладку;

  16. У разі потреби використовувати точки зупинки виконання програми, розташувавши вказівник у потрібному місці коду:

    • або натиснути клавіші Ctrl + Alt +B;
    • або натиснути кнопку Точка останова (Точка зупинки);
    • або використати вказівку меню Отладка / Начать отладку;


  17. Після виправлення всіх помилок запустити проект на виконання без зневадження:
    • або натиснути клавіші Ctrl + F5;
    • або натиснути кнопку Запуск без отладки;
    • або використати вказівку меню Отладка / Начать отладку;


  18. Зберегти всі файли проекту у теку, вказану вчителем:
    • або натиснути клавіші Ctrl + Shift + S;
    • або натиснути кнопку Сохранить все;
    • або використати вказівку меню Файл / Сохранить все.

  19. Закрити вікно середовища програмування:

    • або натиснути клавіші Alt + F4;
    • або натиснути кнопку Выход;
    • або використати вказівку меню Файл / Выход.

6. Закріплення вивченого матеріалу
Обрати чи придумати гру, яку буде створено при виконанні домашнього завдання, узгодити свій вибір з учителем, при потребі обговорити шляхи її програмного втілення.

7. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

8. Домашнє завдання
Створити комп'ютерну вибрану гру, вибрану у класі для домашнього завдання.


Текст упорядкував Сакаль Василь Васильович, учитель інформатики спеціалізованої школи № 124 з поглибленим вивченням інформаційних технологій міста Києва під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 16.01.2018 по 20.03.2018.


Використані джерела:

  1. Середовище розробки Microsoft Visual Studio.
  2. C# (матеріали курсів C# for Teachers (ISM) 2016-2017).
  3. C# програмування.