Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера мовою програмування Python.

Мета: сформувати предметні компетенції щодо технологій імітації руху та моделювання гри.

Учень повинен пояснювати:

Учень повинен вміти:

Обладнання: комп'ютери з встановленими ОС та інтегрованим середовищем програмування Python, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних умінь і навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

2. Актуалізація опорних знань

Пригадати порядок створення складових гри Пінг-Понг з відбиванням м'яча від бокових меж ігрового поля для 2 гравців-людей з використанням однієї клавіатури і порівняти з очікуваним.

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних умінь і навичок


Завдання. Змінивши наявну програму для гри Пінг-Понг двома грацями-людьми

створити програму гри Пінг Понг, у якій однією ракеткою (червоного кольору) керує людина, а іншою (жовтого кольору) — програма.

Код програми записати у файл Ваше_прізвище у теку, вказану вчителем.

Перелік необхідних змін виробити у результі конкурсу ідей і порівняти з очікуваним.

  1. У коді функції опрацювання натискання клавіш movement_handler закоментувати (вилучити) опрацювання натискання клавіш "w","s", а у продовженні відповідного умовоного оператора elif замінити на if для працювання клавіш "Up", "Down".

  2. У коді функції опрацювання відпускання клавіші stop_pad закоментувати (вилучити) опрацювання відпускання клавіш "w","s".

  3. У наприкінці коду функції руху м'яча def move_ball (при переозначенні) внести доповнення щодо визначення швидкості жовтої ракетки, якою керує програма.керування жовтою ракеткою (ліворуч).

Порівняти результат з очікуваним кодом, а якому початок і кінець зміненого тексту позначені коментарем:

#! + номер кроку

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Змінивши наявну програму для гри домашнього завдання з двома грацями-людьми, створити програму, у якій одним об'єктом керує людина, а іншим — програма.


Використано розробку Бойка Михайла Валерійовича, вчителя інформатики Ліцею міжнародних відносин № 51 міста Києва, створену під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 13.11.2017 по 17.11.2017.