Тема: проект класної кімнати у перспективі у середовищі
Blender.
Мета: сформувати уміння працювати в редакторі тривимірної графіки
Blender, використовувати при цьому «гарячі» клавіші та інструменти виділення, переміщення, повороту, надавати текстуру об'єктам.
Після виконання практичної роботи учень уміє:
Blender.
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності та готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Вікно програми
Blender має такий вигляд:

Blender:
Blender:
— зміна розміру;
— поворот;
— переміщення;
— вибір режиму(об'єкту чи редагування);
— вибір режиму текстури;
— задання текстури (кнопка Material);
— редагування граней в режимі Edit Mode;
У шкільному курсі стереометрії (щонайменше, на профільному рівні при вивчення) знайомлять з таким поняттям.
Означення 1. Нехай у (тривимірному) просторі задано площину β і точку О поза нею. Кажуть, що точка B є центральною (конічною) проекцією точки A на площину β з центром проектування О, якщо В ∈ β і точки A, B, O розташовані на одній прямій.
Інакше кажучи, щоб знайти центральну (конічну) проекцію точки A, потрібно провести через неї та центр проектування O пряму до перетину з площиною проектування β у точці B.
Означення 2. Проекція фігури — це множина проекцій точок фігури.
Деякі властивості центрального (конічного) проектування прямих, які можна довести на основі шкільного курсу стереометрії:
центральна (конічна) проекція прямої — пряма або точка;
центральні (конічні) проекції прямих, які паралельні площині проектування, або збігаються, або паралельні;
при центральному (конічному) проектуванні прямої, які паралельна площині проектування, зберігаються відношення довжин відрізків;
прямі, що є центральними (конічними) проекціями паралельних прямих однієї площини, які непаралельні площині проектування, перетинаються в одній точці, яку називають точкою сходження;
точки сходження прямих, що лежать у одній площині γ, розташовані на прямій перетину площини проектування і площини, що проходить через центр проектування паралельно γ. Якщо площина γ горизонтальна щодо поверхні Землі, то відповідну пряму перетину площин, що містить згадані точки сходження, називають лінією горизонту.
Перспектива передбачає використання конічної проекції з урахуванням того, яка частина поверхні зображуваного просторового тіла (предмета) видима, а які — ні. Перелічені вище властивості проектування прямих слугують для допоміжних побудов напрямних ліній.
Описи використання перспективи, написані людьми різних професій, звичайно дуже різняться:
художник покладається на свій досвід, працюючи «на око»;
конструктор-проектант зробить багато розрахунків та побудов, щоб ніде не помилитись. Він може скористатися графічним редактором (наприклад, GIMP) з використанням інструментів, що полегшують побудову зображень (наприклад, сіткою). Але доречніше використати спеціальний програмний засіб, який будує зображення з урахуванням перспективи без рутинної побудови допоміжних елементів (напрямних).
Подану далі роботу заплановано як роботу конструктора-проектанта з використанням спеціалізованого програмного засобу
Blender.
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок
Завдання. Створити зображення класної кімнати у перспективі у середовищі
Blender.
Вказівки до виконання
Завантажити середовище
Blender.
Вибрати інструмент
зміни розміру.
Стиснути куб вздовж по осі z, натиснувши на синій маркер, протягнути донизу. Аналогічно розтягнути вздовж осей x та y, натиснувши червоний та зелений маркери до такого вигляду.

Перейти до режиму редагування (натисканням клавіші Тab) і розділити фігуру вертикальними та горизонтальними лініями, натискаючи клавіші Ctrl + R і перетягуючи за допомогою миші новостворені контури (відрізки прямих ліній) до країв зображення паралелепіпеда.
Перейти до режиму виділення граней, натиснувши кнопку
.
Натиснувши клавішу Shift, правою кнопкою миші виділити ті частини, які потрібно витягнути (екструдувати).

Клацнути клавішею E, і, не рухаючи мишку, клацнути клавішею Z, пересунути вказівник миші вгору і клацнути мишею після досягнення потрібної висоти.

Використавши комбінацію клавіш Ctrl + R, зробимо 2 віконні отвори, виділивши потрібні частини та видаливши їх натисканням клавіші Delete-face (видалити-грані).

Задати колір стін та підлоги:
перейти у режим редагування Edit Mode, натиснувши клавішу Tab;
утримуючи клавішу Shift виділити стіни;
у правій частині вікна натиснути кнопку
Material для створення нової текстури;

задавши назву й колір стін, натиснути кнопку Assign (Застосувати).

аналогічно вибирати підлогу та задати їй колір.
Зробити промальовку об'єкта в кольорі (рендеринг). Для цього у верхній частині екрану необхідно вибрати Cycles Render,

а в нижній Rendered

і отримати таке зображення:

Cтворити моделі парти й учнівського стільця:
перейти до режиму texture;

натиснути клавіші Shift + A й додати куб:

cтворити зображення парти та стільця розтягом (екструдуванням) аналогічно до того, як було створено зображення стін кімнати, з використанням «гарячих» клавіш Ctrl + R та E. Масштаб коригувати клавішею S, а переміщення об'єкта у потрібне місце клавішею G.

Створити копію зображення стільця: виділити об'єкт (стілець) і натиснути комбінацію клавіш Shift + D.

Виділити парту та два стільці та продублюємо об'єкти, утворивши ряд. Нагадаємо, що клавіша B дозволяє виділити об'єкт, а клавіша A знімає виділення.

Аналогічно продублювати ряд.

Створити зображення учительського столу:
додати новий об'єкт — куб (Shift + A);
перемістити куб на потрібне місце з допомогою клавіші G;
з допомогою інструменту
зміни розміру стиснути куб;
перейти в режим редагування Edit Mode, натиснувши клавішу Tab;
провести лінії, натиснувши клавіші Ctrl + R;

витягнути (екструдувати) грані;
вибравши інструмент
, перевернути стіл, протягнувши за зелену лінію
(за необхідності скоригувати положення за допомогою синьої та червоної ліній);

аналогічно створити шухляди столу та задати їхній колір.


Самостійно додати такі об'єкти: учительський стіл, класний журнал, полицю з книжками.

Зберегти проект, використавши вказівку меню File / Save as з назвою Ваше прізвище.blend у вказану вчителем теку.
5. Підведення підсумків уроку
Порівняти створений проект з демонстраційним.
Контрольні запитання:
6. Домашнє завдання
Cтворити модель кімнати у готелі чи гуртожитку.
Текст упорядкувала Мариненко Ірина Петрівна, вчитель гімназії № 290 Дарницького району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 12.09.2016 по 12.10.2017.