Тема: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера мовою програмування Python.
Мета: сформувати предметні компетенції щодо технологій імітації руху та моделювання гри.
Учень повинен пояснювати:
Обладнання: комп'ютери з встановленими ОС та інтегрованим середовищем програмування Python, (дана) інструкція.
Структура уроку
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.
2. Актуалізація опорних знань
Пригадати порядок створення складових гри Пінг-Понг з відбиванням м'яча від бокових меж ігрового поля для 2 гравців-людей з використанням однієї клавіатури і порівняти з очікуваним.
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних умінь і навичок
Завдання. Змінивши наявну програму для гри Пінг-Понг двома грацями-людьми
створити програму гри Пінг Понг, у якій однією ракеткою (червоного кольору) керує людина, а іншою (жовтого кольору) — програма.
Код програми записати у файл Ваше_прізвище у теку, вказану вчителем.
Перелік необхідних змін виробити у результі конкурсу ідей і порівняти з очікуваним.
У коді функції опрацювання натискання клавіш movement_handler закоментувати (вилучити) опрацювання натискання клавіш "w","s", а у продовженні відповідного умовоного оператора elif замінити на if для працювання клавіш "Up", "Down".
У коді функції опрацювання відпускання клавіші stop_pad закоментувати (вилучити) опрацювання відпускання клавіш "w","s".
У наприкінці коду функції руху м'яча def move_ball (при переозначенні) внести доповнення щодо визначення швидкості жовтої ракетки, якою керує програма.керування жовтою ракеткою (ліворуч).
Порівняти результат з очікуваним кодом, а якому початок і кінець зміненого тексту позначені коментарем:
#! + номер кроку
5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.
6. Домашнє завдання
Змінивши наявну програму для гри домашнього завдання з двома грацями-людьми, створити програму, у якій одним об'єктом керує людина, а іншим — програма.
Використано розробку Бойка Михайла Валерійовича, вчителя інформатики Ліцею міжнародних відносин № 51 міста Києва, створену під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 13.11.2017 по 17.11.2017.