Випускні роботи 2016 і наступних років,
тематика яких покриває найпроблемніші питання навчальної програми
курсу «Інформатика, 5–9 класи загальноосвітніх навчальних закладів
(для учнів, які вивчали інформатику в 2-4 класах)»,
затвердженої наказом Міністерства освіти і науки України
від 02.02.2016 № 73
    Початкова школа
  1. Програмування танцю
  2. Програмування в онлайн-середовищі CodeMonkey
  3. Програмування у процесі гри codecombat
  4. Програмування руху робота у середовищі robozzle
  5. Використання online-сервісу Code.org на початковому рівні
  6. Основи подійно та об'єктно орієнтованого програмування у середовищі Kodu Game Lab

  7. 5 клас
  8. Практична робота: знайти відомості в Інтернеті, порівняти їх зміст на різних веб-ресурсах та сформулювати чітку відповідь на поставлене запитання
  9. Лінійні алгоритми, розгалуження, алгоритми з повтореннями, цикли з умовою та цикли з лічильником у середовищі Scratch
  10. Створення колажів із зображень
  11. Проектна діяльність (виконання усіх базових складових компетентнісних задач)

  12. 6 клас
  13. Повторення та актуалізація вивченого в 5 класі
  14. Розв’язування навчальних задач з логічним навантаженням шляхом створення візуальних імітацій у середовищі редактора електронних презентацій
  15. Cлужби та ресурси Інтернету (виконання усіх базових складових компетентнісних задач)
  16. Програмний об’єкт. Властивості об’єкта. Змінювання значень властивостей об’єкта у програмі Створення та редагування програмних об’єктів у середовищі Scratch
  17. Поняття події, види подій, опрацювання події у середовищі Scratch
  18. Вкладені алгоритмічні структури, повторення та розгалуження у середовищі Scratch
  19. Відтворення руху комп’ютерного об’єкта на площині, у тому числі з обминанням перешкод у середовищі Scratch
  20. Креслення геометричних фігур із повторюваними елементами у середовищі Scratch
  21. Відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів (роз'їзд машин на перехресті зі світлофором без пішоходів) у середовищі Scratch
  22. Cтворення нескладної комп’ютерної гри, у якій об’єкти «реагують» на події, у середовищі Scratch
  23. Виконання навчальних проектів у малих групах із дослідження об’єктів предметної галузі навчального курсу «Інформатика»


  24. 7 клас
  25. Повторення й актуалізація вивченого в 6 класі
  26. Цілі, моделі і засоби спільного використання інтернет-ресурсів. Засоби зберігання даних та колективної роботи з документами в Інтернеті
  27. Практична робота: зберігання даних та колективної роботи з документами в Інтернеті
  28. Персональне веб-середовище: текстовий редактор і форма
  29. Розв’язування задач засобами табличного процесора: створити таблицю обчислення даних за чеком у крамниці, включно із ціною, кількістю товарів і ПДВ, створити засоби автоматизації обчислень, необхідних для розв’язування задач, які виникають процесі навчання математики, фізики, хімії, під час виконання практичних і лабораторних робіт у процесі навчання зазначених предметів
  30. Розв’язування задач засобами табличного процесора: створити засоби автоматизації обчислень, необхідних для виконання проектної діяльності на уроках трудового навчання, створити таблицю відстаней, пройдених автомобілем, що рухається з постійною швидкістю, через рівні проміжки часу
  31. Розв’язування задач засобами табличного процесора: відтворити задану числову послідовність за допомогою формул. У тому числі:
    • арифметичну прогресію;
    • геометричну прогресію;
    • образів точки з x для багатократного відображення f (x) = ax (1 – x), при 0 < a < 4, 0 < x < 1;
    • послідовність, описану в умові задачі 2 "Послідовність" ІІІ етапу олімпіади з інформатики 2002 року у місті Києві
  32. Створення програм із розгалуженням і повторенням з використанням змінних:
    • у середовищі Scratch (1);
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою C++;
    • мовою C#;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  33. Створення інформаційних моделей та їх застосування до розв’язування задач:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою С#;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  34. Створення ігрових проектів:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Ruby
  35. Практична робота: створення програм розрахунку числового значення за заданою формулою, знаходження кореня рівняння:
  36. Практична робота: створення моделей рівномірного прямолінійного руху об’єкта, руху об’єкта на площині з перешкодами та з вибором шляху:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою C#;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  37. Практична робота: створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування двох чи більше об’єктів:
  38. Практична робота: створення нескладної комп’ютерної гри з використанням змінних величин:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  39. Проектна діяльність: створення та використання комп’ютерних моделей. Організація колективної роботи над документами в Інтернеті (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач);
  40. 8 клас
  41. Повторення та актуалізація вивченого в 7 класі
  42. Практична робота: закодувати та декодувати текстові повідомлення за допомогою кодової таблиці, монохромні й кольорові зображення за наданими правилами
  43. Визначення типу наданого пристрою, вироблення висновку про сфери можливого застосування комп’ютера із заданими характеристиками
  44. Практична робота: відтворення наданого натюрморту у середовищі:
  45. Cтворення елементів інтерфейсу веб-сайту в середовищі:
  46. Практична робота: створення зображення класної кімнати у перспективі у середовищі:
  47. Мова програмування і середовище програмування:
  48. Практична робота: розроблення ефективного алгоритму, використовуючи поділ задачі на підзадачі (декомпозицію) — можна без програмної реалізації
  49. Поняття об’єкта у мові програмування, його властивостей і методів. Створення програми. Її виконання та налагодження:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою C#;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Ruby
  50. Елементи мови для подійноорієнтованого програмування:
  51. Введення і виведення даних. Вікна повідомлень, їх використання. Передавання значень між вікном повідомлення і змінними:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  52. Поняття елемента керування. Події, пов’язані з елементами управління, обробники цих подій:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • у середовищі Netbeans для мови Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  53. Cтворення програмного проекту побудови графіку функції (лінійної, квадратичної, раціональної):
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  54. Проектна діяльність (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач)
  55. 9 клас
  56. Повторення вивченого у 8 класі
  57. Текстовий процесор: спільна (послідовна) робота з документом. Рецензування (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач)
  58. Практична робота: створити систему навігації в документі за допомогою змісту, списку ілюстрацій, гіперпосилань
  59. Cпільне створення й редагування документа з використанням хмарного сервісу, зв’язування документа з локальними та онлайновими ресурсами за допомогою гіперпосилань
  60. Табличний процесор: розрахунок за формулою з перевіркою умови, створення таблиці розрахунків для касового чека з урахуванням кількості, ціни, ПДВ і знижки для кожного з товарів (розрахунок за формулою з перевіркою умови), графічно відобразити дані соціо­логіч­ного опитування, використавши відповідні типи діаграм
  61. Опрацювання табличних величин (аналогічно http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2013/111/111.html):
  62. Реалізація алгоритму гри «Сапер» з визначенням для кожного елемента таблиці кількість сусідніх елементів з мінами:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  63. Створення програмного проекту простої бази даних «Учні» з даними про прізвище, ім’я, вік та успішність; забезпечити виведення даних про учнів за зазначеними критеріями:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  64. Рух об’єктів: використання таймера, рух, моделювання гри:
    • у середовищі Lazarus (2 уроки);
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP+JavaScript;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  65. Практична робота: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  66. Cтворення програмного проекту унаочнення фізичного процесу дифузії двох ідеальних газів із зображеннями молекул різного кольору:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  67. Правила зручного розміщення відомостей на веб-сайті, публікація веб-сайта у службі безкоштовного хостингу
  68. Створення динамічних діаграм у середовищі LibreOffice Calc