Випускні роботи 2016 і наступних років,
тематика яких покриває найпроблемніші питання навчальної програми
курсу «Інформатика, 5–9 класи загальноосвітніх навчальних закладів
(для учнів, які вивчали інформатику в 2-4 класах)»,
затвердженої наказом Міністерства освіти і науки України
від 02.02.2016 № 73
    Початкова школа
  1. Програмування танцю
  2. Програмування в онлайн-середовищі CodeMonkey
  3. Програмування у процесі гри codecombat
  4. Програмування руху робота у середовищі robozzle
  5. Використання online-сервісу Code.org на початковому рівні
  6. Основи подійно та об'єктно орієнтованого програмування у середовищі Kodu Game Lab

  7. 5 клас
  8. Практична робота: знайти відомості в Інтернеті, порівняти їх зміст на різних веб-ресурсах та сформулювати чітку відповідь на поставлене запитання
  9. Лінійні алгоритми, розгалуження, алгоритми з повтореннями, цикли з умовою та цикли з лічильником у середовищі Scratch
  10. Створення колажів із зображень
  11. Проектна діяльність (виконання усіх базових складових компетентнісних задач)

  12. 6 клас
  13. Повторення та актуалізація вивченого в 5 класі
  14. Розв’язування навчальних задач з логічним навантаженням шляхом створення візуальних імітацій у середовищі редактора електронних презентацій
  15. Cлужби та ресурси Інтернету (виконання усіх базових складових компетентнісних задач)
  16. Програмний об’єкт. Властивості об’єкта. Змінювання значень властивостей об’єкта у програмі Створення та редагування програмних об’єктів у середовищі Scratch
  17. Поняття події, види подій, опрацювання події у середовищі Scratch
  18. Вкладені алгоритмічні структури, повторення та розгалуження у середовищі Scratch
  19. Відтворення руху комп’ютерного об’єкта на площині, у тому числі з обминанням перешкод у середовищі Scratch
  20. Креслення геометричних фігур із повторюваними елементами у середовищі Scratch
  21. Відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів (роз'їзд машин на перехресті зі світлофором без пішоходів) у середовищі Scratch
  22. Cтворення нескладної комп’ютерної гри, у якій об’єкти «реагують» на події, у середовищі Scratch
  23. Виконання навчальних проектів у малих групах із дослідження об’єктів предметної галузі навчального курсу «Інформатика»


  24. 7 клас
  25. Повторення й актуалізація вивченого в 6 класі
  26. Цілі, моделі і засоби спільного використання інтернет-ресурсів. Засоби зберігання даних та колективної роботи з документами в Інтернеті
  27. Практична робота: зберігання даних та колективної роботи з документами в Інтернеті
  28. Персональне веб-середовище: текстовий редактор і форма
  29. Розв’язування задач засобами табличного процесора: створити таблицю обчислення даних за чеком у крамниці, включно із ціною, кількістю товарів і ПДВ, створити засоби автоматизації обчислень, необхідних для розв’язування задач, які виникають процесі навчання математики, фізики, хімії, під час виконання практичних і лабораторних робіт у процесі навчання зазначених предметів
  30. Розв’язування задач засобами табличного процесора: створити засоби автоматизації обчислень, необхідних для виконання проектної діяльності на уроках трудового навчання, створити таблицю відстаней, пройдених автомобілем, що рухається з постійною швидкістю, через рівні проміжки часу
  31. Розв’язування задач засобами табличного процесора: відтворити задану числову послідовність за допомогою формул. У тому числі:
    • арифметичну прогресію;
    • геометричну прогресію;
    • образів точки з x для багатократного відображення f (x) = ax (1 – x), при 0 < a < 4, 0 < x < 1;
    • послідовність, описану в умові задачі 2 "Послідовність" ІІІ етапу олімпіади з інформатики 2002 року у місті Києві
  32. Створення програм із розгалуженням і повторенням з використанням змінних:
  33. Створення інформаційних моделей та їх застосування до розв’язування задач:
  34. Створення ігрових проектів:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Ruby
  35. Практична робота: створення програм розрахунку числового значення за заданою формулою, знаходження кореня рівняння:
  36. Практична робота: створення моделей рівномірного прямолінійного руху об’єкта, руху об’єкта на площині з перешкодами та з вибором шляху:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою C#;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  37. Практична робота: створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування двох чи більше об’єктів:
  38. Практична робота: створення нескладної комп’ютерної гри з використанням змінних величин:
    • у середовищі Scratch;
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  39. Проектна діяльність: створення та використання комп’ютерних моделей. Організація колективної роботи над документами в Інтернеті (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач);
  40. 8 клас
  41. Повторення та актуалізація вивченого в 7 класі
  42. Практична робота: закодувати та декодувати текстові повідомлення за допомогою кодової таблиці, монохромні й кольорові зображення за наданими правилами
  43. Визначення типу наданого пристрою, вироблення висновку про сфери можливого застосування комп’ютера із заданими характеристиками
  44. Практична робота: відтворення наданого натюрморту у середовищі:
  45. Cтворення елементів інтерфейсу веб-сайту в середовищі:
  46. Практична робота: створення зображення класної кімнати у перспективі у середовищі:
  47. Мова програмування і середовище програмування:
  48. Практична робота: розроблення ефективного алгоритму, використовуючи поділ задачі на підзадачі (декомпозицію) — можна без програмної реалізації
  49. Поняття об’єкта у мові програмування, його властивостей і методів. Створення програми. Її виконання та налагодження:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою C#;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Ruby
  50. Елементи мови для подійноорієнтованого програмування:
  51. Введення і виведення даних. Вікна повідомлень, їх використання. Передавання значень між вікном повідомлення і змінними:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  52. Поняття елемента керування. Події, пов’язані з елементами управління, обробники цих подій:
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • у середовищі Netbeans для мови Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  53. Cтворення програмного проекту побудови графіку функції (лінійної, квадратичної, раціональної):
    • у середовищі Lazarus;
    • мовою С++;
    • мовою Java;
    • мовою PHP;
    • мовою Python;
    • мовою Rubу
  54. Проектна діяльність (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач)
  55. 9 клас
  56. Повторення вивченого у 8 класі
  57. Текстовий процесор: спільна (послідовна) робота з документом. Рецензування (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач)
  58. Практична робота: створити систему навігації в документі за допомогою змісту, списку ілюстрацій, гіперпосилань
  59. Cпільне створення й редагування документа з використанням хмарного сервісу, зв’язування документа з локальними та онлайновими ресурсами за допомогою гіперпосилань
  60. Табличний процесор: розрахунок за формулою з перевіркою умови, створення таблиці розрахунків для касового чека з урахуванням кількості, ціни, ПДВ і знижки для кожного з товарів (розрахунок за формулою з перевіркою умови), графічно відобразити дані соціо­логіч­ного опитування, використавши відповідні типи діаграм
  61. Опрацювання табличних величин мовами:
  62. Реалізація алгоритму гри «Сапер» з визначенням для кожного елемента таблиці кількість сусідніх елементів з мінами мовами:
    • Pascal;
    • С++;
    • Java;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  63. Створення програмного проекту простої бази даних «Учні» з даними про прізвище, ім’я, вік та успішність; забезпечити виведення даних про учнів за зазначеними критеріями мовами:
  64. Рух об’єктів, використання таймера, рух, моделювання гри мовами:
    • Pascal (2 уроки);
    • С++;
    • C#;
    • Java;
    • PHP+JavaScript;
    • Python;
    • Rubу
  65. Практична робота: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера мовами:
    • Pascal;
    • С++;
    • Java;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  66. Cтворення програмного проекту унаочнення фізичного процесу дифузії двох ідеальних газів із зображеннями молекул різного кольору мовами:
    • Pascal;
    • С++;
    • Java;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  67. Правила зручного розміщення відомостей на веб-сайті, публікація веб-сайта у службі безкоштовного хостингу
  68. Створення динамічних діаграм у середовищі LibreOffice Calc
  69. Cтворення примітивної графіки за допомогою модуля turtle мови програмування Python
  70. (10 класи профільний рівень)
  71. Способи реалізації структур даних. Застосування на практиці різних структур даних. Відмінність між формальними і фактичними параметрами. Поняття масиву, списку, словника, стеку, черги, хеш-таблиці мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  72. Створення й використання бібліотек (модулів). Застосовання методу функціональної декомпозиції задачі мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  73. Правила написання читабельного коду. Коментарі у тексті програми
  74. Професії майбутнього – аналіз тенденцій на ринку праці. Роль інформаційних технологій в роботі сучасного працівника. Системи електронного врядування
  75. Поняття про штучний інтелект.
  76. (11 класи профільний рівень)
  77. Упорядкування включенням мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  78. Упорядкування злиттям мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  79. Бінарний пошук, тернарний пошук, пошук з поверненням мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  80. Опрацювання рядків мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  81. Способи представлення графів. Пошук у ширину та глибину мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  82. Визначення найкоротшого шляху в графі, алгоритми Дейкстри і Флойда-Уоршелла мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  83. Динамічне програмування. Жадібні алгоритми мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  84. Базові поняття обчислювальної геометрії. Векторний добуток; напрямок повороту; визначення площі многокутника; побудова опуклої оболонки мовою:
    • Pascal;
    • C++;
    • C#;
    • Java;
    • Javascript;
    • PHP;
    • Python;
    • Rubу
  85. Підходи до системного аналізу, етапи та методології розробки. Уніфікований процес розробки програмного забезпечення
  86. Інструменти для проектної роботи, системи комунікації та контролю версій
  87. Мова візуального моделювання архітектури програмного забезпечення
  88. Моделювання даних і архітектури ПЗ. Діаграми класів
  89. Моделювання процесів. Діаграми діяльностей і послідовностей
  90. Проектування інтерфейсу користувача. Продуктовий дизайн. Розроблення прототипу та тестування. Оцінювання системи
  91. Системна архітектура, апаратні та програмні рішення, стандарти та тренди
  92. 10 клас стандарт ВИБІРКОВО-ОБОВ’ЯЗКОВОГО предмету (Blender)
  93. Класифікація програм для роботи з тривимірною графікою. Основні поняття тривимірної графіки Тривимірна система координат. Проекції на площину. Сцена, об’єкти та їх елементи. Матеріали. Текстури. Освітлення та камери. Рендеринг.
  94. Інтерфейс середовища. Вікно вигляду. Навігація в 3D-просторі. Напрямки перегляду. Об'єктний режим. Виділення об'єктів. Переміщення об'єктів. Обертання об'єктів, їх масштабування, дзеркальне відображення. Створення дублікатів
  95. Створення моделей на основі сплайнів. Створення тривимірних об'єктів з використанням простих форм
  96. Робота з об’єктами у редакторі тривимірної графіки. Використання модифікаторів для маніпуляції об'єктами
  97. Редагування об'єкта: вершини, ребра грані. Інструменти для редагування. Згладжування. Видавлювання (Extrude), фаска (Bevel), лофтинг (Loft)
  98. Обертання і обертання з дублюванням. Закручування (Screw). Шум (Noise). Інструмент деформації (Warp). Симетричне моделювання
  99. Об'єднання та поділ меш-об'єктів, булеві операції. Зв’язування об'єктів способом "батько-нащадок"(Parenting)
  100. Основні налаштування матеріалів. Основні налаштування текстур. Дифузія. Дзеркальне відбивання. Використання Jpeg зображення в якості текстур
  101. Карти. Редактор текстурних координат (UV-редактор) і вибір граней. Створення карти модифікування структури
  102. Шейдери. Налаштування Hallo (ореол). Сцена, освітлення та камери у тривимірній графіці. Освітлення. Типи джерел світла. Тіні методом трасування променя. Параметри налаштування освітлення. Опції і налаштування камер. Стеження камери
  103. Анімація без деформації об'єктів. Ключові кадри. Анімація вздовж шляху. Анімація з деформацією. Анімація персонажів
  104. Арматурний об'єкт. "Одягання" скелета (Skinning). Графічний розподіл вагомостей (Weight Painting). Режим пози (Posemode)
  105. Візуалізація. Рендеринг по частинах. Панорамний рендеринг. Вихідні формати. Візуалізація анімації. Об'єднаний рендер (Unified Renderer). Створення відеофайлу
  106. 8-9 клас (поглиблене вивчення інформатики)
  107. Сучасні мови програмування